lunes, 30 de septiembre de 2013

Arena en el Viento [Confrontation]

El entrechocar de placas metálicas y pisadas hicieron callar el sonido propio del amanecer en las verdes extensiones cercanas al Avaggdu. El olor de las tinieblas impregnaban la piel y el alma de aquellas artificiales criaturas nacidas en la oscuridad de los laboratorios excavados a gran profundidad bajo las ardientes arenas del Syharhalna.
Tres figuras ataviadas con armaduras completas con un cierto aire Akkylanio abrían la marcha, una de ellas destacaba por su armadura, que parecía ceñirse a un contorno femenino. Tras caminar toda la noche, cualquier avezado y curtido guerrero no podría mover un solo músculo ante la fatiga de cargar con kilos y kilos de acero... Sin embargo, Sethin había sido concebida mediante una excepcional cepa genética, y mejorada gracias a las oscuras artes de los Tecnomantes de Dirz, obteniendo así la resistencia a la fatiga y a la inanición de un Merodeador de las Dunas, todo un logro que junto a su destreza y obediencia, le hizo ganarse el puesto de capitana de la Guardia de Guerreros del Alba en Theben. Sin embargo sus amos tenían planes para ella, y tras enviarla a Danakil, le confiaron un pequeño contingente y una muestra genética que debía llevar a un Laboratorio recién descubierto en unas ruinas cercanas al bosque de Caer Laen.

Un furtivo movimiento por la esquina del visor de su casco llamó su atención. A los pies de una antigua torre de Vigia abandonada, un pájaro aleteaba malherido contra el mullido suelo a varias docenas de metros ante ellos, y con su aguda vista pudo ver atado con ligeras correas de cuero a su espalda, un porta-papiros... ¡¿tal vez un mensaje del cercano Templo del Norte?!. Sus amos estarían encantados de recibir información de sus odiados enemigos de Akkylania.
En la lejanía contempló que sus Clones Skorize regresaban, sabía que algo no iba bien antes de verlos... Sus agudizados sentidos sintieron el pútrido aroma arrastrado por el viento proveniente de una no muy lejana y densa arboleda.

Las encorvadas formas surgieron de entre los pinos verde Jade, arrastrando los pies y portando yelmos cornudos y pesadas hachas a dos manos, con la piel marchita y agrietada, mostrando heridas abiertas de huesos amarillentos y órganos secos. ¡¿agentes de Acheron?!, imposible...
Entonces lo vió, tras aquellas sombras momificadas de lo que fueron en vida, moviéndose sin tocar el suelo con sus pies desnudos, arremolinándose bajo él la Negrura del Abismo... Ardokath, 'aquel que vela'... Un drune con la cara cubierta por un pesado velo de lino cubriéndole de nariz para abajo, bordeó al Guardián de la Necropolis Drune, cargando con un arco, seguramente ellos habían derribado al mensajero y lo buscaban... Debían adelantarse a ellos como fuese.


Necrópolis de Gwyrd-an-Caern (Keltars Drunes)
Ardokath, 'el que vela' + instrumentos litúrgicos + Azote/Necrópolis
- Invocación de Iras Tenebrae
Devorador de Almas + Azote/Aullido macrabro + Solo/Devorador de Almas
3 Manes Drunes + Azote/Necrópolis + solo/Hambrientos
2 Caballeros Drunes + Azote/Necrópolis
2 Arqueros Drunes + Azote/Aullido macrabro

Avanzada de Sethin (Escorpiones de Dirz)
Sethin, Guerrero del Alba (representada por un bioptista)
2 Centinelas de Danakil
2 Clones Keratis (perfil antiguo)
2 Clones Skorize
2 Híbridos
2 Pestes de Carne
1 Clon Alabardero


El escenario elegido por mano inocente (bueno... no tan inocente...), fué: 'La Paloma Mensajera'. Una buena forma de estrenarse en C3.5 del compañero jilguero, con el que tuve el placer de jugar!. La partida se jugó finalmente a 300ptos para agilizar el ritmo, puesto que solo disponíamos de poco tiempo. La paloma era representada por un dado amarillo, que de paso, también marcaba los turnos.

Después del reparto de escenografía mediante el sistema de coordenadas patentado del compañero Luis (:P), hicimos el despliegue, ganando los Drunes la disciplina para el despliegue, dándole el turno a los Dirz. Por el bando Dirz, se abrieron bastante sin dejar hueco en su zona de despliegue, adelantándose los Skorize para tratar de tomar ventaja cerca del objetivo. Los Drunes por su parte, buscaron cobijo en una pequeña arboleda, adelantándose los Manes Drunes, prescindibles mientras el Devorador de Almas sigue con vida.



TURNO 1
Los dados de mutágeno Dirz y el tóxico Drune se colocan sobre las minis afectadas y se lanza disciplina para decidir quien comienza. Milagrosamente la disciplina es ganada por el bando Drune, milagrosamente porque Sethin le sacaba 2 ptos a la disciplina mas alta del enemigo, en este caso, del Devorador de Almas.
Evidentemente por orden, los primeros en activarse fueron los Manes, quienes avanzaron tan rápido como les permitían sus podridas extremidades, uno de ellos tomando la paloma, otro flanqueándola como posible apoyo a una carga y el tercero, al otro lado del bosque, forzando la carga del enemigo. La reacción no se hizo esperar y los híbridos cargaron sus ballestas, descargando sus maliciosos virotes, el primero sobre el Mane que cargaba con la asustada paloma, fallando con un 1; el segundo disparando fue sobre el Mane que lo flanqueaba, fallando debido a la larga distancia que aún los separaba.

Tras fallar, ambos híbridos avanzaron unos centímetros. Como respuesta a los tímidos disparos, los Drunes activaron a sus infames arqueros, quienes adelantaron posiciones cargando en sus arcos sus crueles fechas envenenadas. El primer susto de la partida vino con un impacto directo del arquero que se internó en el bosque, impactando a una desprevenida Sethin en plena cabeza (5/6 + tóxico). Tuve entonces una ligera punzada de remordimiento... matarle al pj en el primer turno... que mala persona... pero que leches! Entonces jilguero alzó un dado y dijo de lanzar 'instinto de supervivencia', una competencia de Sethin (6+ anula la herida), eso haría mas dulce su muerte... El dado rodó y rodó y lo siguiente fui yo haciendo un facepalm al ver el 6... raposa suertuda!. El otro arquero disparó sin tóxico sobre una Peste de Carne sin hacerle mas que una ligera.

El clon alabardero se lanzó sobre el Mane que portaba la paloma para disputar el codiciado mensaje que debía portar la paloma. Los Skorize deciden ignorar al Mane que se había acercado hacia ellos para centrarse en la mayor amenaza, el Caballero Mane. La visión del jinete sin cabeza sobre su cadavérico caballo intimidó los suficiente a uno de ellos como para que el miedo lo dejase clavado en su sitio (encima el que tenía el Mutágeno). Al activar al otro Caballero Mane, buscó trabarse (no tenía línea de visión) para apoyar al Mane que portaba la paloma. Este, a su vez, fue interceptado por un Clon Keratis que no parecía estar dispuesto a dejar que se decantara la pelea a favor de los Guerrero de la Necrópolis;
El otro clon Keratis, avanzó para reforzar la posición del acobardado Skorize, acudiendo también Sethin, que ahora lucía una nueva abolladura en su casco (XD).

Múltiples combates a los pies de la Torre de Vigía abandonada
Los Centinelas de Danakil dejaron atrás al híbrido que escoltaban, rodeando la torre para posicionarse en el flanco enemigo, a la vez que las pestes de carne se lanzaban contra uno de los Manes y la otra se internaba en el bosque en busca de uno de los arqueros.
Ardokath por su lado, colmado de su propia fe, desgarró la realidad, atrayendo sombras vivientes ávidas de sangre desde las Tinieblas, invocando dos Iras Tenebrae, manteniéndose él en la retaguardia.

Al otro lado de la pequeña arboleda se masca la tensión

Decidiendo el bando Drune, comienzan por la melee que implica el objetivo. Tanto el Mane como el Alabardero de Dirz se golpean sin contemplación, quedando ambos gravemente heridos. El Caballero Mane y el corpulento Keratis no podían ser menos, y no se dieron tregua, quienes en un brutal combate, se lanzaron todo de lo que disponían, quedando ambos en crítica. La Peste de Carne saltaba y gritaba provocando cortes en la muerta carne del Mane, quien apenas lograba impactarle con la enorme hacha, consiguiendo golpearle con la hoja plana a modo de maza, quedando ambos en grave.
El Skorize, con su carga bestial, prometía dar guerra al Caballero Mane, sin embargo, al verse solo y confiado con el apoyo del compañero que quedó atrás, se vio sorprendido por una bien dirigida lanzada del jinete decapitado, dejándolo grave, haciendo que sus golpes, aunque certeros, no lograsen dañar al duro Caballero (indemne). Fin del turno, el Mane con el objetivo se cura por completo gracias a la regeneración, igual que el que lucha contra la peste.

Y así quedó la mesa al final del turno 1
TURNO 2.
Las cargas y trabamientos se suceden con casi cada activación. Tras repartir Mutágeno y tóxico, las activaciones comienzan con los arqueros y híbridos, cuya eficacia en ambos bandos, brilla por su total ausencia; la intentona del arquero Drune de repetir contra Sethin falla estrepitosamente, tras lo cual recibe la carga de la peste que ya había fijado su objetivo en él.
Sethin falla un chequeo de coraje contra el Mane al que pretende cargar, siendo finalmente el Skorize que no se atrevió con el Caballero Mane el que finalmente lo cargó, envalentonado al verse rodeado de aliados.
Las Iras Tenebrae avanzaron sinuosas al mismo tiempo que una tercera se unió a ellas invocada de la mano de 'aquel que vela'. Una de ellas se traba con el clon Alabardero, uniéndose a la melee principal. El mastodóntico clon Keratis cargó a gran velocidad y sin miedo enarbolando furiosamente su alabarda, sobre el Caballero Mane, pero no alcanzó su objetivo por escasos milímetros.
El Devorador de Almas cargó con éxito sobre el otro malherido Keratis, quien permanecía enfrascado en un sanguinario combate contra el también maltrecho Caballero Drune. Finalmente los Centinelas de Danakil llegaron, cargando contra el cercano Mane... pero uno de los dos se quedó clavado en su sitio, presa del terror que le provocaba el tambaleante cadáver animado.

El bando Dirz eligió melee. El Mane contra la Peste de Carne y el Centinela de Danakil, a los pies de la Torre... El Ancestral guerrero Drune iba a cobrarse cara su no-vida, colocando todo al ataque, consiguieron dejarlo en crítico, y con un aullido macabro, alzó su hacha a dos manos sobre su cabeza descargándola sobre el confiado centinela (impacto y herida de 6/6)... jilguero tomó un dado a la voz de 'también tienen instinto de supervivencia'... un escalofrío recorre mi espalda... la siguiente imagen lo dice todo.

Esto no es serio!
Herida salvada!. Con la Peste en crítica y el Mane también, inmoló a la alimaña, destruyendo al Mane y dejándome al Devorador de Almas de rebote en Grave!. El Centinela no puede arrasar al no ser bajas de melee.
Tanto la Ira como el Mane que portaba la paloma, se quitan de encima al Alabardero herido, mientras el Caballero y el Devorador de Almas despachan con saña al moribundo Keratis. Todos se reagrupan hacia el área de despliegue Drune, buscando su seguridad y queriendo dejar distancia con el enemigo.

Retirada! El último paga las cañas!
Los Skorize no hacen un gran papel, apenas logra el indemne una tímida ligera sobre el Mane, mientras que el malherido clon que lucha contra el caballero consigue mantener a este trabado sin recibir ni infringir daño.

Un Keratis deseando cargar y unas Iras Tenebrae al acecho en el bosque...
No se consigue ninguna regeneración al final del turno.


TURNO 3
La batalla da un brusco giro cuando los Híbridos de Dirz son activados; tras una muy floja demostración de sus facultades de tiro a lo largo de la batalla, deciden ponerle fin a su mala racha, moviéndose para quedars a corto alcance con sus objetivos, el Caballero Mane en crítica y el Devorador de Almas en grave, descargando las potentes armas. El chasquido de las ballestas es acompañado por el grito del Devorador de Almas que muere de un certero disparo en la cabeza. Al mismo tiempo se desploma el Caballero Mane tras recibir el impacto del arma entre las costillas, El fallecido Keratis podía darse por vengado!.
Los Arqueros reprenden a los Híbridos, quedando en crítica uno de ellos, destrabándose de la Peste el segundo arquero, disparando contra el herido esperando rematarlo, pero el disparo falla.
Las Iras cargan al híbrido intacto, mientras una segunda se lanza por Sethin... que si, falla el coraje y huye automáticamente, dejando a la Ira Tenebrae con cara de 'solo quería un abrazo'... la tercera Ira se traba con el Keratis que tenía intención de lanzarse contra el carroñero.
Ambos Centinelas fallan sus respectivos chequeos de coraje al tratar de cargar sobre la Ira Tenebrae, 'era pequeñita pero matona'.
Los escasos combates se suceden con rapidez. La masa muscular del Keratis gana tamaño con el flujo de mutágeno que se inyecta en su torrente sanguíneo, aguantando sin inmutarse el ataque de la Ira, haciéndola estallar en una nube de gas pestilente y oscuridad de un solo giro de su alabarda (F15?! :O). Tras arrasar, llega finalmente a su objetivo inicial, y tras un breve intercambio de estocadas, de un seco y rápido golpe descendente, parte en dos a jinete y montura con su colosal fuerza. El Skorize, ahora libre de la melee, arrasa hacia Ardokath sin llegar. La Ira contra el híbrido cumple, dejándolo trabado para que no dispare en el siguiente turno (salvo que se destrabe), y de paso hiriéndolo de gravedad, recibiendo la ira también una ligera.
El Mane con la paloma se dirige hacia Ardokath, quien invoca una nueva Ira Tenebrae (el familiar de tinieblas) con tal de entorpecer el avance enemigo.


La peste que había quedado libre tras destrabarse el arquero, corre hacia el portador de la paloma a la desesperada, sin conseguirle hacer mas de una ligera. Ningún Mane regenera.


TURNO 4 - ÚLTIMO TURNO!
Sethin trata de reagruparse al activar su carta, pero increíblemente, falla de nuevo y sigue huyendo, no ha participado en la batalla mas que para recibir un disparo y correr, lo nunca visto! será mejor que eso no llegue a oídos del alto mando del Escorpión. Los Arqueros Drunes toman posiciones y con el fuego combinado acaban con uno de los acobardados Centinelas de Danakil.
Tanto el clon Keratis 'hipervitaminado' y el clon Skorize corren para dar caza al Mane de la Paloma, pero Ardokath invoca nuevas iras frente a ellos para obstaculizar su avance e intercepta al Skorize, batiéndose en duelo con el herido clon, quien debido a sus heridas logra mantener a raya, infringiéndole un profundo corte en la pierna con su cruel espada Formor, dejándolo en crítico.
El híbrido trabado con la Ira, caé finalmente, y esta arrasa hacia la posición de Ardokath. El último Mane en melee acaba en crítica bajo el aluvión de cuchilladas del clon Skorize con el que se encuentra trabado.

Creando perímetro de seguridad en torno al Portador del Palomo!


FINAL DE BATALLA
4 ptos, uno por cada turno en posesión de la paloma. (bando Drune)
+1 pto por posesión de la paloma en el último turno. (bando Drune)

DIRZ 0 - DRUNES 5
Conclusiones:
- Ardokath es el hombre-ejército, el solo ha llegado a tener plantadas en mesa a 5 Iras Tenebrae correteando y saltando de aquí para allá.
- Los híbridos dan MUCHO miedo a corto alcance.
- Los Keratis hormonados dan mucho mas miedo que los híbridos a corto alcance XD.
- Da gusto echar unos dados en buena compañía! a ver si se repite pronto! ;P.

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