miércoles, 29 de enero de 2014

[Reseña] Xwing, el juego

Muchos hemos crecido con la magia de StarWars, desde las películas clásicas que tantos fans han cosechado a lo largo y ancho del mundo cuando éramos pequeños, hasta los simuladores para PC (que míticos esos Xwing y TIE Fighter!), juegos de cartas, de rol, maquetas y coleccionables que inundaban (e inundan) el mercado de la mano del maestro del merchandising George Lucas.

Como fan incondicional de la saga, el título de Xwing no pasó inadvertido para mi. Después de muchos chascos de jugar a juegos con el nombre de la franquicia, ya fui reacio siquiera a probarlo, mas al comprobar los precios que gastaban cada nave, por lo que era un "quiero, pero mejor, no". Aquí entró en juego el Maestro en Corruptelas, Kain, de la CRUAB, quien cual ladino camello, me ofreció una primera dosis "gratis" para probarlo, y debo decir que me he llevado una muy grata sorpresa.


El Juego.

El juego de por si, es un poco difícil de definir, ya que comparte rasgos de los clásicos Wargames como puede ser el movimiento, un tablero limpio sin casillas ni elementos que permitan realizar el movimiento sin una medición, naves con características propios... y elementos de un juego de mesa como tokens, cartas...
Las figuras vienen pre-pintadas, cosa que se agradece, aunque en otras ocasiones desearías cortar las manos a quien las manchó.
La mecánica de juego es realmente sencilla, en una tarde con una o dos partidas puedes aprender a jugar sin problemas, pero esto no limita en absoluto el nivel táctico que se puede desarrollar con todas las opciones de equipo, mejoras, habilidades y combinaciones entre cazas, pilotos y demás.



Los perfiles

Cada caza dispone de un marcador de movimiento exclusivo en el que se especifica las maniobras que puede realizar la nave en cuestión, así como el nivel de dificultad que puede tener (verde, blanco u rojo), el cual nos puede condicionar a la hora de emplear habilidades o mas adelante incluso de movernos. La maniobra se puede elegir moviendo el disco superior del marcador, dejando al descubierto en la única ventana disponible la maniobra elegida.



El perfil de cada nave viene en dos formas, la primera es en una pieza intercambiable para la peana de la nave donde aparecen los stats resumidos, y donde ademas, aparece el ángulo de visión desde el cual podemos disparar.
La segunda es en forma de carta, donde viene todo mucho mejor definido y donde se especifica si el piloto es único (siempre con un punto negro en la derecha del nombre) o no. A la izquierda del nombre, rodeado por un círculo, tenemos el Rango de Piloto, el cual contra mas alto, mas maestría de vuelo tendrá. Bajo el Rango de piloto tenemos los Stats de combare: el número rojo nos indica la cantidad de dados de ataque de la que se dispone, el verde los dados defensivos con los que evitar el daño del atacante, el amarillo son los puntos de casco que puede aguantar nuestra nave, y finalmente, el azul, los escudos, son el daño que pueden absorber antes de agotarse y dejar el casco desprotegido ante el atacante.

"Backstabber", una leyenda entre los pilotos TIE por su temeridad.
En el recuadro bajo el nombre, en caso de ser un piloto especial, nos vendrá una descripción de su habilidad especial, en este caso, cuando ataque fuera del arco de visión de un enemigo, el backstabber gana un dado de ataque adicional (el nombre le viene niquelado!).
Bajo el recuadro de habilidad vienen las acciones que puede realizar la nave después de su movimiento, en este caso: concentración, esquiva y barrel-roll (tonel volado???).
En el margen inferior derecho tenemos el precio en puntos a tener en cuenta a la hora de formar nuestro escuadrón, y el recuadro a su izquierda, vacío, son las opciones de mejora, en este caso, no tienen ninguna.


La Mecánica de Juego

La mecánica del juego se divide en tres fases por así decirlo. En la primera fase decidimos las maniobras que seguirán cada una de nuestras naves. Para ello nos ayudaremos de los marcadores en forma de disco que cada nave trae consigo, personalizado con las maniobras que puede realizar, y que podemos seleccionar moviendo el disco superior. Una vez seleccionada, colocaremos el marcador boca abajo junto a la nave correspondiente y pasaremos a la siguiente, así sucesivamente hasta tener las maniobras de todos nuestros cazas.

En la segunda fase, activaremos nuestras naves y realizaremos las maniobras seleccionadas, desvelando el marcador de maniobras. Para ello seguiremos un orden establecido por el Rango del Piloto, comenzando por el piloto con menor rango hasta el de rango mas alto. Este juego no funciona mediante turnos, en el que uno mira y el otro hace todas sus acciones, si no que todo el orden de activaciones es simultaneo, es decir, se tendrá en cuenta el orden de Rango de Piloto tanto de un bando como del otro a la hora de establecer el orden de activaciones. Esto es para mi, uno de los puntos mas divertidos del juego, por un lado tratar de predecir a tu enemigo para buscar que quede en tu ángulo de visión, tu fuera del de él o ambas cosas, y por otro, tener en cuenta todos los movimientos posibles en la mesa, tanto propios como del enemigo, para moverte sin colisionar con nada ni nadie!.
Al contrario que puede pasar con los clásicos Wargames, aquí no jugamos con una regla o metro, en lugar de eso tenemos una serie de plantillas que corresponden a las maniobras que podemos seleccionar en nuestros marcadores de maniobras. Estas plantillas en cierto modo nos delimitan en la maniobrabilidad, por lo que tenemos que tener en mucha consideración las distancias y ángulos que recorreremos con dichas plantillas y nuestro orden de activación, o moverás al primero y tu segundo caza quizás termine solapando al primero, fastidiándote el movimiento, por poner un ejemplo.
Una vez terminado nuestro movimiento, salvo que hayamos tenido algún imprevisto chocando con algún obstáculo, caza o cualquier otro incidente, se nos permitirá realizar una acción.
Tal y como explico mas arriba, cada nave dispone de unos iconos en su carta que le indican que clase de acciones puede realizar, desde esquivar o concentrarnos en un objetivo, hasta realizar un pequeño movimiento extra (boost, barrel-roll...). Estas acciones pueden decidir la supervivencia o la capacidad ofensiva de nuestras naves de forma decisiva.

Finalmente la tercera fase es la de combates, donde se intercambiaran ráfagas láser unos con otros. En este caso también tenemos un orden de activación, solo que en este caso, irá de mayor Rango a menor para demostrarnos como la habilidad del piloto sirve para anticiparse a los pilotos menos experimentados.
La mecánica de combate es simple, la característica en rojo en el perfil de un caza son la cantidad de dados que lanzas para atacar, y el verde, con los que puedes defenderte y eludir los disparos enemigos. En combate, por lo general, una tirada de ataque siempre tiene como respuesta otra con dados de defensa (salvo excepciones), las tiradas de dados se pueden reforzar con dados dependiendo del rango de disparo.
En esta fase es donde normalmente se gastan las acciones, las cuales en mayor medida nos ayudaran a reforzar nuestra capacidad defensiva o ofensiva. Todo impacto no salvado, elimina escudos o directamente reduce el casco de la nave en caso de no tenerlos; este último al reducirse a 0, da como resultado la destrucción de la nave. Cabe destacar que en los dados de ataque existe el resultado no solo de daño, si no el de Daño Crítico, el cual si incide sobre nuestro casco, puede tener otros efectos ademas de reducirlo, como recibir mas daño, perder habilidades, mal funcionamiento del armamento y un largo etc...



Mi valoración personal:

Pros.
- Juego divertido, de mecánica rápida y fácil de aprender.
- Rápido de preparar y jugar.
- La cantidad de posibilidades tácticas.
- Con entre 4/5 cazas como mucho juegas.

Contras.
- El precio de cada nave.
- A la hora de realizar los movimientos con las plantillas se nos complica cuando los cazas están cerca unos de otros, queda muy vistoso las naves en el aire pero es algo engorroso.
- Que muchas cartas de mejora vengan en blisters concretos, algunas incluso del bando contrario.
- Para jugar necesitas la caja básica si o si.


Espero tener para esta semana una reseña de la caja de iniciación junto a su contenido :)

2 comentarios:

  1. Otra desventaja del juego es que solo hay dos facciones y jugar Imperio contra Impero es muy lento (muchas naves, pocos ataques, muchas defensas).

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  2. Hombre, es normal que haya dos bandos únicamente por la época en la que se ambienta... me jodería bastante que comenzasen a mezclar la época de la República, de las Guerras Sith y demás, daría mas variedad, pero sería una patada en la boca al trasfondo, el cual para mi casi es primordial.

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